一、淋巴細胞數目高三倍是什么意思?其他細胞數目在正常范圍。
淋巴細胞增多不是一種病,而是身體免疫系統對于病毒感染的一種正常生理反應,對感染的消除有作用。在某些微生物感染的情況下,如病毒,或引起淋巴細胞數目的增多,在感染消除后淋巴細胞數量會恢復原來水平。淋巴細胞增多無需也無法預防, 因為不可能完全不接觸病毒。很多情況下, 由于淋巴細胞參與的免疫反應, 即使感染了病毒也沒有癥狀。 相反, 如果淋巴細胞在有感染的情況下不增多將會引起更多感染及更嚴重的病情, 算是一種免疫系統功能障礙。
二、【三倍體高度不育】 為什么三倍體是高度不育,而非絕對不育?還有三倍體指的是同源染色體?
1、平衡的配子(每種同源染色體條數相同如AABBCCDD)是可育的配子,不平衡的配子(每種同源染色體條數不一樣如AABCCDD)是不可育的配子。
2、假設有十組同源染色體,每組三條(三倍體),則可育配子有兩種,每組都是兩條,或每組都是一條。
3、對于十組染色體來說,每組得兩條和得一條的機會都是1/2
則十組同時是兩條的機會是1/2的10次方,每組同時是一條的機會也是1/2的十次方。
所以,產生可育配子的機會是1/2的10次方+1/2的10次方=1/2的9次方。
4、產生下一代還要剛好是可育配子的兩種配子相結合,機率就更低了。
所以,是高度不育,但不是完全不育。
三、顯卡里的“各向異性過濾”,“三倍緩沖”等等技術參數是什么意思?
Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素
,然后在它們之間作差補效果,最后產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到“馬賽克”現象。這種處理方式較適用于有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在于,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用于移動中的物件。
Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個“雙線過濾”需要三次混合,而“三線過濾”就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鐘帶寬。但是“三線過濾”可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的“閃爍”效果。對于需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有“三線過濾”才能提供可接受的材質品質。
Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
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在 OpenGL 里我嘗試使用 三線過濾 ,出來的畫面平滑感覺比 各向異性過濾的還要好點。哈,我就覺得三線過濾效果比各向異性過濾效果好點。在國內的網站上很少關于 OpenGL 使用這三線過濾和各向異性過濾的文章,有的都是理論,沒有代碼,我看了一個國外的代碼。其實就是在加載紋理的時候把代碼改為:
// <<<三線過濾>>>
//設置紋理縮小時采用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時采用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
// <<<各向異性過濾>>>
//設置紋理縮小時采用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時采用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);
// 注意:這里的 xxx 代表 各向異性過濾 的異向程度參數
// 你可以設置為:4 , 8 , 16 等。這里也可以在 InitGL() 驅動 OpenGL 函數里寫上
int LrgSupAni;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);
那么 xxx 就得小于或等于 LrgSupAni。